Isaria

26/04/2014

Los isarios son un pueblo que vive al norte del continente, donde hacía demasiado frío para que los elfos asentasen sus círculos. Quizá por eso su cultura era tan distinta a la de los pueblos humanos que por entonces vivían en Nydiryah.

A medida que los isarios fueron trasladándose hacia el sur y tomando contacto con la sociedad élfica, sus diferencias iban aumentando. Allí donde la longeva raza era pacífica, los recién llegados descendían de una tribu guerrera, y sus belicosas costumbres no encajaban demasiado bien en el orden preestablecido.

Los continuos conflictos empeoraron hasta que, finalmente, el pueblo isario se alzó en armas y después de una larga y sangrienta guerra en la que las muertes se contaron por miles, los elfos fueron expulsados y exiliados a algún lugar remoto.

La sociedad guerrera les convierte en un pueblo de fuerte patriarcado, y su ambición fue un hecho decisivo que ayudó a la expansión de su reino. Respetan la magia más que temerla, y han aprendido a usarla en su beneficio ya sea en misiones políticas o militares.

El reino de Isaria se divide en feudos iguales a los de Maelür, gobernados por familias nobles que tan solo tienen que rendir cuenta a su rey. Muchos contratan brujas o magos como apoyo mágico, costumbre que en los últimos tiempos está empezando a aparecer también en el sur.

En Isaria la religión es mucho más distendida, y aunque la mayoría de los habitantes del reino siguen el culto cosmoíta, existen templos dedicados a otros dioses, y los mágicos son tratados con el máximo respeto, en gran parte por el poder que sustentan.

En el norte, los títulos y propiedades están ligados a un apellido, y no a un miembro concreto del linaje, y la herencia pasa directamente al primogénito de la familia. Antes de la alianza con Maelür, el varón tenía prioridad para recibir los bienes de la familia, aunque actualmente, si la primera hija es mujer, superará los derechos de sus hermanos.

Aunque los progenitores tienen la opción de repartir sus posesiones entre sus hijos, la ley es clara al respecto, y no tienen obligación alguna de dividirlos.

La moneda utilizada en Isaria se unificó con la que utilizaba el reino de Maelür cuando sus monarcas firmaron el tratado de la alianza, siendo las Biancas, un fino disco fabricado con hueso de animal, las que tienen el valor más bajo; los Ardites, grandes y gruesas monedas de cobre; los Nobles, de plata; y los Cielos de oro la moneda de valor más alto de los dos reinos.

Maelür

25/04/2014

Anteriormente a la Era del Hundimiento, la parte inferior de Nydiryah estaba plagada de pequeños reinos y ciudades libres, donde humanos y elfos habitaban por igual. No fue hasta años después de la guerra cuando, gracias a una mujer cuya enorme influencia le llevaría a tomar el control de su pueblo, nació Maelür, una unión de todos aquellos reinos minúsculos que tiempo atrás ocuparon el sur del continente.

Es una monarquía enormemente teocrática, donde la mujer, como creadora de vida, es tratada como una gran autoridad. Esto ha transformado su sociedad de muchas formas, de las cuales probablemente las más evidentes son su jerarquía matriarcal, que se ha ido suavizando a lo largo de las eras, y el desprecio que sienten hacia los mágicos, a quienes acusan de ser enviados del caos que trata de invadir el mundo.

La enorme influencia de la que gozaba la recién nombrada familia real permitió entonces crear una nueva forma de gobierno totalmente distinta a aquella que tenían cuando aún existían elfos en sus ciudades. La religión comenzó a regir las vidas de sus habitantes, y se edificaron grandes templos a Shonagh como signo de devoción. Los pequeños templos a dioses menores se reformaron para aclimatarlos a la religión oficial, y aquellos dedicados a la diosa del caos fueron derruidos o transformados en edificios públicos.

Se creó también, subyugado al templo central del Cosmos en la capital, una hermandad integrada por soldados y sacerdotes cuya principal misión consistía en mostrar el camino del orden a todos aquellos que aún no habían sido iluminados por su luz.

Las criaturas mágicas eran evitadas como si estar cerca de ellas hiciese enfermar a los niños, y los magos y brujas fueron relegados a la escala más baja de la sociedad. Como agentes de Niamh, eran considerados una lacra para la sociedad e indignos de confianza, por lo que debían ser vigilados de forma constante, y muchos hijos de no mágicos, que carecían del apoyo y comprensión de sus familias, acababan como aprendices en los templos para purificar su alma del caos que la devora.

Todos los títulos y posesiones pasan en herencia según la conveniencia de sus padres, aunque la mujer tiene los derechos administrativos en la mayoría de los casos. La ley instaurada con el nuevo reinado, sin embargo, obliga a los progenitores a repartir su herencia entre todos sus hijos, aunque no tiene por qué ser equilibrada, si bien era cierto que podían excluir al niño si éste había nacido con el don.

La misma ley prohibía terminantemente que los majos y brujas tuvieran posesión de tierras o títulos nobiliarios, aunque esta parte fue eliminada al formar la alianza con el reino norteño.

Los habitantes de Maelür hablan Maël, aunque las relaciones comerciales con el reino del norte y todo lo que esto lleva consigo han hecho evolucionar el idioma hasta convertirlo en una mezcla de ambos.

La moneda utilizada en Maelür se unificó con la que utilizaba el reino de Isaria cuando sus monarcas firmaron el tratado de la alianza, siendo las Biancas, un fino disco fabricado con hueso de animal, las que tienen el valor más bajo; los Ardites, grandes y gruesas monedas de cobre; los Nobles, de plata; y los Cielos de oro la moneda de valor más alto de los dos reinos.

El Imperio

23/04/2014

Domaryah es el continente más pequeño de Erin, situado al noreste de Nydiryah.

Los humanos llegaron allí a principios de la era del Descubrimiento, en una partida de barcos enviados desde los dos grandes reinos asentados en Nydiryah. Cada reino mandó un grupo de aldeanos, un miembro de la nobleza con su escolta y dos mágicos de renombre aprobados por su gobernante.

A razón de estos acontecimientos, se considera que la cultura Domaryana es relativamente reciente, de apenas algunos miles de años de antigüedad. Es un lugar donde la magia libre escasea, mientras que hay una gran abundancia de ésta en forma latente, acumulada a lo largo de todo el continente.

Esto desembocó en una enorme preocupación por la supervivencia, ligada a la magia mucho más de lo que algunos querrían admitir, y confirió a los magos llegados a Domaryah un poder impensable en sus reinos de origen.

Toda una serie de acontecimientos desatados en cadena, con su epicentro en el miedo popular a perder el halo de comodidad y seguridad que brindaba la magia, proporcionó finalmente a los mágicos fuerzas suficientes para iniciar una rebelión, expulsando a los antiguos gobernantes y autoproclamándose protectores del nuevo mundo.

Esta emancipación política dio lugar a gran cantidad de conflictos cuando los reinos Nydios intentaron recuperar las colonias, sin embargo sus fuerzas navales eran pocas e inexpertas, y muchos de los magos que se contaban entre sus filas acabaron uniéndose a las tropas rebeldes, lo que mantuvo la guerra en un limbo táctico del que ninguno de los dos bandos era capaz de sobresalir.

Hoy día Domaryah es un gran imperio, gobernado por los descendientes de uno de aquellos magos que en los inicios desembarcó en las playas vírgenes del continente, y las tierras fueron divididas en regencias, cada una a cargo de uno de los otros tres mágicos que viajaban con el grupo de colonos.

Con el tiempo se restablecieron las comunicaciones con los reinos, el comercio de nuevo en auge gracias al descubrimiento de nuevos y valiosos bienes que solo pueden encontrarse en el amplio desierto de Delvǣn.

Sin embargo, su cultura ha evolucionado hasta ser radicalmente distinta, pues son los magos y las brujas los que ostentan el poder en el Imperio. A causa de esto, la religión ha perdido mucha fuerza en sus territorios, aunque aún existen templos dedicados a Shonagh en todas las ciudades importantes.

Los domaryanos hablan tarnav, más conocido como imperial en los reinos Nydios, y utilizan monedas acuñadas en la ciudadela real.
Las arenas, pequeñas monedas de cobre, equivalen a una centésima parte de las gracias, de plata y algo más grandes y gruesas. A su vez, veinte gracias son el equivalente a un profeta, las monedas de oro del imperio.

Los SinTierra

20/04/2014

Los SinTierra son una tribu de humanos que tiene su origen en los primeros colonos que llegaron a Domaryah, concretamente en los descendientes de aquellos nobles que fueron expulsados durante la rebelión de los mágicos.

Despojados de poder y tierras que administrar, apenas una decena de hombres y mujeres tuvo que vagar por el vasto desierto domaryano casi sin recursos y sin ningún tipo de capacidad para sobrevivir por su cuenta.

Ya fuese por caridad o por pena, una familia enana del clan Grimmaz recogió a los desfallecidos supervivientes de las dunas, y tras cuidarlos hasta que recuperaron las fuerzas, accedieron a mostrarles los secretos de su tierra, la situación de los oasis y los bosques de palmeras, y como aprovisionarse de los recursos que podía brindarles el desierto.

Durante el tiempo que pasaron con los enanos, una raza aislada y reservada, aprendieron a vivir como pueblo errante en aquel erial cubierto de arena hasta donde alcanzaba el horizonte, y más tarde, cuando fueron capaces de valerse por sí mismos, se desligaron por completo de sus benefactores para comenzar una nueva vida como nómadas.

Aún hoy las relaciones entre ambos pueblos son amistosas, y el comercio rige gran parte de las vidas de Grimmaz y SinTierra, y aunque en ocasiones pueden atravesar juntos las dunas, los enanos tienen unas tradiciones demasiado herméticas para compartir sus viajes con extraños de forma permanente.

Con el tiempo, desterrados y proscritos han tratado de unirse a esta peculiar familia rechazados por la sociedad de la que provienen. Sin embargo, no todos han logrado pasar a formar parte de su círculo, pues los SinTierra se cuidan mucho de aceptar delincuentes entre sus filas.

Cultura élfica

18/04/2014

Los elfos llevan siglos viviendo aislados, confinados por voluntad propia en una pequeña isla mágica oculta del resto de los mortales creada durante la Era del Hundimiento.

A pesar de adorar a los mismos dioses que antaño, creencias que fueron adoptadas por los humanos, los elfos conciben la religión de forma completamente distinta. Tienen una cultura ritualista, donde la fe es tan importante como la forma de demostrarla, aunque estas celebraciones tienden a ser personales y raramente están abiertas al público.

Entre los elfos no existen las figuras de sacerdote y sacerdotisa tal y como se entienden en la sociedad humana. Cada uno de ellos adora a los dioses a su manera, sin ningún tipo de directrices, ni rígidas doctrinas que dicten un protocolo que seguir.

Dadas las evidentes diferencias entre las distintas razas de elfos, se dividieron la isla para adaptar las necesidades de cada uno a lo que la tierra era capaz de ofrecer.

Los bosques y florestas pertenecen a los silvanos, maestros de la caza y la recolección; las aguas que rodean la isla a los acuáticos, semianfibios que desarrollaron toda una serie de medicinas y ungüentos basados en una extraña flor que solo crece en las simas más profundas.

Los elfos oscuros, más sensibles a la luz, crearon sus ciudades en cavernas y minas subterráneas, de donde extraen arcilla blanca y un mineral de color rojizo que debidamente tratado se transforma en un metal especialmente duro y resistente.

Los elfos lunares, amantes de los espacios abiertos, poblaron los valles y las mesetas, donde siembran y recolectan diferentes cereales y frutos, pero también reciben el mineral extraído por los elfos oscuros, lo tratan y lo moldean hasta lograr un metal ligero y resistente con suaves brillos escarlata.

Aunque cada tribu es independiente y perfectamente capaz de sobrevivir por sí misma, los elfos son sociables y gustan de compartir sus bienes y conocimientos entre ellos igual que una vez lo hicieron con los humanos. Cada ciclo solar un grupo de representantes de las cuatro tribus se reúne en una asamblea para poner en común las necesidades y excedentes de su pueblo, de forma que todos los elfos puedan disfrutar del trabajo común.

Los elfos no utilizan ningún tipo de moneda, sino un sistema de trueque e intercambio con el que se aseguran de que los recursos presentes en la isla estén al alcance de todos ellos.

La flor acuática a la que llaman Vharnaêlys posee la capacidad de generar oxígeno que exhala a través de sus pétalos, y los elfos acuáticos las recolectan para utilizarlas en sus ciudades y permitir a sus hermanos de otras tribus visitar los pueblos submarinos.

Las semillas de esta misma flor, trituradas y mezcladas con agua marina y arcilla blanca extraída de las cavernas drows, conforman un ungüento que retiene la humedad, y que permite a los elfos acuáticos pasar en la superficie largos periodos de tiempo sin sucumbir a la fiebre.

El metal rojizo que forjan los elfos lunares, el Rhaddyer, se utiliza principalmente para puntas de flecha, picos y arpones que el resto de tribus utilizan en sus actividades diarias, aunque se pueden ver artesanías fabricadas con el mismo material utilizados en sus ritos y celebraciones.

Los elfos silvanos, diestros en la caza, proveen de carne y fruta a sus hermanos, y utilizan resinas de diferentes árboles para preparar unos caramelos muy dulces que difieren en sabor dependiendo del árbol de origen, y que resultan un manjar autóctono del que disfrutan las cuatro tribus.

Clan Zörn

10/04/2014

Los enanos de las montañas son, probablemente, los más sociables de todas las comunidades de su raza. Se mezclan e interactúan con los humanos como si formasen parte de su sociedad, comerciando con ellos de forma continua e incluso en ocasiones hospedándose en sus ciudades de forma temporal.

Es también el clan más numeroso de todos, con una jerarquía familiar que les ayuda a organizar la caótica vida en la cima de las montañas. Existen varias ciudades y asentamientos del clan Zörn en las diferentes montañas de Nydiryah, aunque la más grande y considerada capital está ubicada en la cordillera central que limita los reinos de Maelür e Isaria.

Los Zörn son especialmente hábiles trabajando la piedra y la madera, que transforman en objetos artesanales tallados o con gemas engastadas, incluso en amuletos imbuidos de la magia innata de los bosques y las montañas.

Son maestros del arte de las runas, letras de un lenguaje desarrollado por ellos mismos que les permite grabar propiedades mágicas en los objetos que fabrican. En muchas ocasiones, los artesanos permiten realizar encargos por grandes sumas de dinero, o inscriben sus runas en las artesanías de sus hermanos los Ekrund.

Clan Ekrund

10/04/2014

Los enanos de las profundidades son mineros y herreros por vocación, y apenas salen de sus dominios en las profundidades de la tierra.
Trabajan los metales con una habilidad asombrosa, mucho mayor que cualquier otra especie o raza, incluidos sus hermanos de otros clanes.

Casi todas las mujeres están exentas del trabajo más duro, y la mayoría de las nacidas en familias importantes se dedican al diseño de armas y joyas que luego serán creadas en las forjas. Los hombres pueden ejercer el oficio de mineros o herreros dependiendo de su familia de origen y de sus habilidades, siendo los primeros muchísimo más numerosos.

Los enanos de las profundidades no son capaces de aprovechar las capacidades mágicas que poseen los minerales que extraen de las montañas, de forma que los trabajan y forjan increíbles armas y armaduras que luego utilizan para comerciar con sus hermanos o para su uso diario.

Los productos destinados a la venta son traspasados al clan Zörn a cambio de útiles que no pueden procurarse ellos mismos, pero son pocos los objetos que llegan a manos del clan de las montañas, y menos aún los que éstos venden a la raza humana, de modo que se trata de bienes muy escasos en la superficie y, por tanto, muy preciados para la raza humana.