Valhar

11/02/2019

Valhar es la segunda ciudad más poblada de Domaryah y también la única del continente gobernada por una mujer.

Erigida en la costa suroeste del continente, a varias semanas de camino desde la capital, Valhar cuenta con una pequeña muralla que rodea el centro de la ciudad y un enorme puerto pesquero desde el que provee de pescado tanto a sus habitantes como a otros pueblos y villas cercanos. Una amplia residencia de varios edificios preside las vistas, hogar de la princesa y su familia.

Destino común entre los enanos del desierto, Valhar posee un mercado dinámico y muy diverso, donde es fácil encontrar bienes de distintos orígenes quizá menos comunes en cualquier otro lugar. De mucho más fácil acceso que las impenetrables murallas de Delvaen, el mercado valhare se ha convertido en uno de los más concurridos del continente.

Al encontrarse tan cerca de la capital, ha sido desde hace siglos el destino principal de exiliados y bandidos, que ven en Valhar la oportunidad perfecta para recuperar unas comodidades imposibles de obtener en el desierto sin enfrentarse a los inconvenientes de lidiar con el ejército local. Sin embargo, Valhar cuenta desde hace años con un sistema de identificación mágico que permite a la guardia reconocer y localizar a aquellos delincuentes que ya hayan pasado por las mazmorras en alguna ocasión.

Como en las demás grandes ciudades de Domaryah, Valhar cuenta con una prestigiosa escuela de magia en la que los mágicos pueden desarrollar sus habilidades sin peligro para ellos o para el resto de habitantes de la ciudad. Bajo la atenta mirada de los profesores, cualquier mago o bruja, sea cual sea su origen, tiene garantizados los medios para perfeccionar sus artes de la forma que crea conveniente.

La ciudad también cuenta con una universidad a la que pueden acceder tanto aquellos que han nacido con el don como los que han dedicado su vida a aprender a manipularlo, siempre y cuando tengan los recursos necesarios para hacer frente a la matrícula. Si bien esta norma resulta atracción suficiente en un lugar donde los hechiceros no siempre cuentan con las mismas oportunidades que los mágicos, el centro posee también un departamento especializado en el uso de las artes arcanas con fines médicos que en los últimos años ha mejorado notablemente la calidad de vida en el imperio.

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Delvaen

28/01/2019

Delvaen es la gran capital del Imperio, y también la ciudad donde se encuentra la residencia principal del emperador. Fue el primer asentamiento tras el desembarco de las grandes naciones, y el origen de la rebelión de los mágicos que dio lugar al nuevo orden.

Lo que comenzó siendo un pequeño pueblo de colonos a la orilla del mar se ha convertido en las últimas décadas en una urbe de gran tamaño repleta de actividad. Hogar del puerto más extenso del continente, Delvaen es el centro de todo el comercio de la zona y la principal aduana por donde pasa toda la mercancía que entra o sale del imperio.

Aunque la zona antigua del puerto tiene un aspecto más humilde y caótico, esta imagen va desapareciendo a medida que los barrios se alejan de la costa, adquiriendo un aspecto más residencial y lujoso. A varios kilómetros se encuentra el palacio imperial, un enorme complejo de edificios abovedados habitado por la familia real durante gran parte del año, y alrededor del cual la ciudad ha seguido creciendo.

Tras la guerra que concluyó con su independencia, Delvaen se fue extendiendo hacia el interior del continente, y ahora cuenta con unas altísimas murallas de arenisca que se han ido adaptando al aumento de la población gracias a la avanzada magia de la que disponen sus gobernantes.

Esta misma magia, tan escasa en el continente de Domaryah, es el núcleo de casi todos los acuerdos comerciales que se realizan en el Imperio, ya sea a la hora de tratar con los viejos reinos o con las tribus de enanos que moran en el desierto.

El Imperio

23/04/2014

Domaryah es el continente más pequeño de Erin, situado al noreste de Nydiryah.

Los humanos llegaron allí a principios de la era del Descubrimiento, en una partida de barcos enviados desde los dos grandes reinos asentados en Nydiryah. Cada reino mandó un grupo de aldeanos, un miembro de la nobleza con su escolta y dos mágicos de renombre aprobados por su gobernante.

A razón de estos acontecimientos, se considera que la cultura Domaryana es relativamente reciente, de apenas algunos miles de años de antigüedad. Es un lugar donde la magia libre escasea, mientras que hay una gran abundancia de ésta en forma latente, acumulada a lo largo de todo el continente.

Esto desembocó en una enorme preocupación por la supervivencia, ligada a la magia mucho más de lo que algunos querrían admitir, y confirió a los magos llegados a Domaryah un poder impensable en sus reinos de origen.

Toda una serie de acontecimientos desatados en cadena, con su epicentro en el miedo popular a perder el halo de comodidad y seguridad que brindaba la magia, proporcionó finalmente a los mágicos fuerzas suficientes para iniciar una rebelión, expulsando a los antiguos gobernantes y autoproclamándose protectores del nuevo mundo.

Esta emancipación política dio lugar a gran cantidad de conflictos cuando los reinos Nydios intentaron recuperar las colonias, sin embargo sus fuerzas navales eran pocas e inexpertas, y muchos de los magos que se contaban entre sus filas acabaron uniéndose a las tropas rebeldes, lo que mantuvo la guerra en un limbo táctico del que ninguno de los dos bandos era capaz de sobresalir.

Hoy día Domaryah es un gran imperio, gobernado por los descendientes de uno de aquellos magos que en los inicios desembarcó en las playas vírgenes del continente, y las tierras fueron divididas en regencias, cada una a cargo de uno de los otros tres mágicos que viajaban con el grupo de colonos.

Con el tiempo se restablecieron las comunicaciones con los reinos, el comercio de nuevo en auge gracias al descubrimiento de nuevos y valiosos bienes que solo pueden encontrarse en el amplio desierto de Delvǣn.

Sin embargo, su cultura ha evolucionado hasta ser radicalmente distinta, pues son los magos y las brujas los que ostentan el poder en el Imperio. A causa de esto, la religión ha perdido mucha fuerza en sus territorios, aunque aún existen templos dedicados a Shonagh en todas las ciudades importantes.

Los domaryanos hablan tarnav, más conocido como imperial en los reinos Nydios, y utilizan monedas acuñadas en la ciudadela real.
Las arenas, pequeñas monedas de cobre, equivalen a una centésima parte de las gracias, de plata y algo más grandes y gruesas. A su vez, veinte gracias son el equivalente a un profeta, las monedas de oro del imperio.

Los SinTierra

20/04/2014

Los SinTierra son una tribu de humanos que tiene su origen en los primeros colonos que llegaron a Domaryah, concretamente en los descendientes de aquellos nobles que fueron expulsados durante la rebelión de los mágicos.

Despojados de poder y tierras que administrar, apenas una decena de hombres y mujeres tuvo que vagar por el vasto desierto domaryano casi sin recursos y sin ningún tipo de capacidad para sobrevivir por su cuenta.

Ya fuese por caridad o por pena, una familia enana del clan Grimmaz recogió a los desfallecidos supervivientes de las dunas, y tras cuidarlos hasta que recuperaron las fuerzas, accedieron a mostrarles los secretos de su tierra, la situación de los oasis y los bosques de palmeras, y como aprovisionarse de los recursos que podía brindarles el desierto.

Durante el tiempo que pasaron con los enanos, una raza aislada y reservada, aprendieron a vivir como pueblo errante en aquel erial cubierto de arena hasta donde alcanzaba el horizonte, y más tarde, cuando fueron capaces de valerse por sí mismos, se desligaron por completo de sus benefactores para comenzar una nueva vida como nómadas.

Aún hoy las relaciones entre ambos pueblos son amistosas, y el comercio rige gran parte de las vidas de Grimmaz y SinTierra, y aunque en ocasiones pueden atravesar juntos las dunas, los enanos tienen unas tradiciones demasiado herméticas para compartir sus viajes con extraños de forma permanente.

Con el tiempo, desterrados y proscritos han tratado de unirse a esta peculiar familia rechazados por la sociedad de la que provienen. Sin embargo, no todos han logrado pasar a formar parte de su círculo, pues los SinTierra se cuidan mucho de aceptar delincuentes entre sus filas.